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El director creativo Guillaume Broche explica por qué Expedition 33 tuvo que construirse fuera de los estudios AAA y por qué el desarrollo independiente, a pesar de los desafíos, lo hizo posible.
Guillaume Broche, la mente creativa detrás Claro oscuro: Expedición 33, cree que su ambicioso juego inspirado en JRPG habría tenido éxito. décadas para obtener luz verde si se hubiera quedado en el mundo AAA.
El 1 de mayo entrevista con el canal de YouTube Pouce Café, Broche, quien también es el director ejecutivo del estudio independiente Sandfall Interactive, habló sobre los desafíos de presentar nuevas IP en grandes estudios. "Para este tipo de proyecto con una nueva IP, una historia original y personajes originales, es muy difícil proponer en una empresa más grande", dijo. "Generalmente, primero hay que demostrar lo que vales y estar bien posicionado para tener alguna esperanza de presentar este tipo de proyecto".“
Broche, un ex desarrollador de Ubisoft, le dijo anteriormente a BBC Dejó el gigante AAA tras aburrirse del ambiente. No era un espacio creativo que se ajustara a su visión ni a su ritmo.
Broche no solo dejó atrás a AAA: construyó Sandfall Interactive desde cero, reuniendo un equipo internacional muy unido de alrededor de 30 desarrolladores. El compositor del estudio, Lorien Testard, se unió después de conectarse a través de SoundCloud, algo muy diferente del proceso de reclutamiento tradicional de una editorial importante.
“Este es el tipo de proyecto que, de ser factible [en AAA], me habría llevado 25 años antes de concretarlo, y no tengo suficiente paciencia para eso”, dijo Broche. “Para crear un juego lleno de pasión, necesitábamos esa atmósfera de 'grupo de amigos creando un juego'‘.’
Enfatizó que este tipo de flexibilidad y libertad creativa es mayormente exclusivo de los equipos independientes, aunque tenga un costo. "No es tarea fácil", admitió Broche. "Muy pocas vacaciones y noches de sueño durante varios años".“
A pesar del esfuerzo, la recompensa parece clara. Expedición 33 Ha obtenido un reconocimiento generalizado desde su lanzamiento, elogiado por su originalidad, dirección artística y narrativa audaz, exactamente el tipo de elementos que podrían haberse diluido o bloqueado por completo en un ciclo de desarrollo AAA tradicional.
La historia de Broche es otro ejemplo de cómo los estudios independientes están ampliando los límites del diseño de juegos, no solo con ideas, sino con la forma en que se crean los juegos.
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