S'abonner à la newsletter
Entrez votre adresse email ci-dessous et abonnez-vous à notre newsletter
Entrez votre adresse email ci-dessous et abonnez-vous à notre newsletter
Votre source d'actualités et de guides sur les jeux
Le directeur créatif Guillaume Broche explique pourquoi Expedition 33 a dû être construit en dehors des studios AAA — et pourquoi le développement indépendant, malgré les défis, a rendu tout cela possible.
Guillaume Broche, l'esprit créatif derrière Clair Obscur : Expédition 33, estime que son ambitieux jeu inspiré du JRPG aurait pris décennies pour obtenir le feu vert s'il était resté dans le monde AAA.
Dans un article du 1er mai entretien avec la chaîne YouTube Pouce Café, Broche, également PDG du studio indépendant Sandfall Interactive, a évoqué les défis liés au pitch de nouvelles licences auprès des grands studios. “ Pour ce genre de projet, avec une nouvelle licence, une histoire originale et des personnages originaux, il est très difficile de proposer une candidature dans une plus grande entreprise ”, a-t-il déclaré. “ Il faut généralement d'abord faire ses preuves et être bien placé pour avoir un espoir de pitcher ce genre de projet. ”
Broche, un ancien développeur d'Ubisoft, avait précédemment déclaré à la BBC Il a quitté le géant AAA après s'être lassé de l'environnement. Ce n'était pas un espace créatif qui correspondait à sa vision ni à son rythme.
Broche n'a pas simplement laissé AAA derrière lui : il a construit Sandfall Interactive à partir de zéro, en rassemblant une équipe internationale soudée d'environ 30 développeurs. Le compositeur du studio, Lórien Testard, a été embauché après s'être connecté via SoundCloud - bien loin du processus de recrutement traditionnel d'un grand éditeur.
“ C'est le genre de projet qui, s'il était réalisable [en AAA], m'aurait pris 25 ans avant d'être réalisé, et je n'ai pas assez de patience pour ça ”, a déclaré Broche. “ Pour créer un jeu passionné, il nous fallait cette ambiance de groupe d'amis qui créent un jeu. ‘
Il a souligné que ce type de flexibilité et de liberté créative est généralement réservé aux équipes indépendantes, même si cela a un coût. “ Ce n'est pas une mince affaire ”, a admis Broche. “ Très peu de vacances et de nuits de sommeil pendant plusieurs années. ”
Malgré le travail acharné, la récompense semble évidente. Expédition 33 a été largement acclamé depuis sa sortie, loué pour son originalité, sa direction artistique et sa narration audacieuse — exactement le genre d'éléments qui auraient pu être édulcorés ou entièrement bloqués dans un cycle de développement AAA traditionnel.
L'histoire de Broche est un autre exemple de la manière dont les studios indépendants repoussent les limites de la conception de jeux, non seulement avec des idées, mais aussi avec la façon dont les jeux sont créés.
Articles connexes:
Pour en savoir plus Actualités des jeux Suivez-nous