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Acabas de sobrevivir a un desafío realmente inquietante de marionetas monstruosas en las carpas del carnaval (esas cosas son combustible para pesadillas), y ahora Low y Alone se topan con lo que parece un refugio seguro: una casa abandonada. Naturalmente, en Pequeñas pesadillas 3, “Seguro” es relativo.
En el centro de este edificio polvoriento y sin vida se encuentra una vieja radio, completamente muerta, sin energía, sin sonido. Tu misión: restaurar la energía de esta radio y encontrar una salida. Lo que sigue es uno de los rompecabezas de varios pasos más complejos del Capítulo 3, que requiere exploración, disparos precisos, coordinación y sincronización cuidadosa.
Permíteme explicarte exactamente cómo resolver el rompecabezas de la radio en Carnevale y escapar de esta casa espeluznante.
Ubicación: Capítulo 3 – Carnaval (a mitad de capítulo)
Cuando: Después de escapar de la secuencia de persecución de marionetas monstruosas en las carpas del carnaval
Configuración: Una casa abandonada de dos pisos con una radio central.
Objetivo: Enciende la radio, sintoniza la frecuencia y revela la salida oculta.
Sabrás que estás en el lugar correcto cuando entres en un edificio aparentemente vacío con una prominente radio vintage en el centro de la sala principal. La atmósfera cambia del horror caótico de feria a un abandono silencioso y espeluznante, que, sinceramente, podría ser aún más escalofriante.
Antes de sumergirnos en los pasos, es útil comprender la lógica del rompecabezas:
El panorama general:
Por qué este rompecabezas parece complejo: A diferencia del rompecabezas de botones anterior en Carnevale, este requiere recorrer múltiples habitaciones, pasajes subterráneos y espacios verticales. Se trata menos de memorizar un patrón y más de comprender la distribución de la casa y cómo se conectan sus sistemas.

Empieza examinando la habitación donde la radio no funciona. Mira el suelo justo enfrente.
Qué buscar:
Qué hacer:
Lo que encontrarás a la salida: Emergerás en una sección diferente de la casa, al lado de un caja de fusibles vacía Montado en la pared. Aquí es donde debe ir el fusible, pero aún no lo tienes.
Detalle importante: Anota la ubicación de esta caja de fusibles. Volverás pronto con la pieza que falta.

Desde el área de la caja de fusibles, busque opciones verticales.
Navegación:
Nota ambiental: Este es un clásico rompecabezas de recorrido de Little Nightmares. El juego te enseña a mirar hacia arriba y a tu alrededor para encontrar oportunidades de escalada, no solo hacia adelante. El columpio de cuerda no es evidente a primera vista, así que observa con atención las zonas superiores.
Ahora estás en la sección interior de la casa donde está escondido el fusible.
Encontrar el fusible:
Bajando la mecha:
¿Cuántos disparos se necesitan? Normalmente basta con 3 o 4 impactos directos. El bloqueo automático de Low ayuda, pero asegúrate de apuntar a la estructura de la estantería, no solo a la pared.
Consejo profesional: Oirás crujidos a medida que la plataforma se debilita. Sigue disparando hasta que veas la animación de colapso y la mecha caiga.

Aquí es donde el rompecabezas se vuelve espacial y requiere algo de pensamiento creativo.
El problema: Estás en una sección interior separada de la caja de fusibles por una puerta cerrada o inaccesible. No puedes transportar el fusible por la vía habitual.
La solución:
Por qué funciona esto: El cristal roto crea un paso por el que pueden pasar los objetos, incluso si los personajes no. Es la resolución de problemas ambientales lo que Little Nightmares logra con tanto éxito.
Próximos pasos:

Ahora que tienes el fusible y estás en el área correcta, es hora de restablecer la energía.
Qué hacer:
Retroalimentación visual: Las luces podrían parpadear, se oirán zumbidos y la atmósfera general de la casa cambiará ligeramente. Se ha restablecido la electricidad.
Próximo paso:

Aquí es donde entra en juego la mecánica que da nombre al rompecabezas.
Entendiendo la radio:
Cómo afinar correctamente:
¿Cuál es la frecuencia “correcta”? El juego proporciona información visual y auditiva cuando estás cerca:
Referencia visual: Busque una marca o zona específica en la pantalla de frecuencia de la radio. Cuando la aguja se encuentre dentro de esta zona, habrá encontrado la frecuencia correcta.
Importante: ¡No sueltes la manivela todavía! Este rompecabezas es para dos personas, y solo vas por la mitad.

Aquí es donde la cooperación se vuelve esencial y donde los jugadores individuales necesitan comprender el comportamiento de la IA.
¿Qué pasa con la radio sintonizada? Ahora hay corriente en el sistema eléctrico de la casa, pero la salida permanece oculta. Necesitas activar un mecanismo secundario.
El mecanismo:
¿Qué pasa cuando agarras la lámpara?
Se requiere coordinación:
Consejo para un jugador solitario: El compañero de IA suele ser lo suficientemente inteligente como para encargarse de un rol mientras tú haces el otro. Si tienes problemas, intenta ser quien agarre la lámpara mientras la IA sostiene la manivela de la radio.
Una vez que el mecanismo se activa y se abre el compartimento de pared:
Pasos finales:
¡Felicidades! Has resuelto el rompecabezas de la radio y escapado de la casa. El capítulo 3 continúa con los nuevos horrores que nos aguardan en Carnevale.
Habiendo visto a muchas personas luchar aquí (yo incluido en el primer intento), aquí están los obstáculos más comunes:
1. Perder la escotilla subterránea
2. No disparar lo suficiente al estante
3. No tirar la mecha a través del cristal
4. Soltar la manivela de la radio demasiado pronto
5. Frecuencia de radio incorrecta
6. No entender la mecánica de la lámpara.
Experiencia cooperativa:
Experiencia en solitario:
Veredicto: Este rompecabezas está bien diseñado para ambos modos. La IA cumple su función con maestría, y la lógica del rompecabezas se mantiene clara tanto si te coordinas con un humano como si confías en la computadora.
Mientras resuelves el rompecabezas, tómate un momento para apreciar lo que te dice el entorno:
Preguntas que plantea la Cámara:
Teoría: Esto se parece menos a un hogar y más a una estación de control o un refugio. El mecanismo de radiofrecuencia sugiere que alguien necesitaba una forma oculta y segura de acceder a ciertas zonas del Carnaval. Quizás esto lo usaban los trabajadores del carnaval o personas que intentaban escapar de algo peor.
La capa de polvo y deterioro sugiere que este sistema no se ha utilizado en mucho tiempo. Sea cual sea el propósito que tuvo este edificio, ha sido abandonado por razones que probablemente no sean reconfortantes.
¿Necesitas un repaso rápido? Aquí tienes la versión resumida:
✓ Ingrese a la escotilla frente a la radio, siga el túnel hasta la caja de fusibles.
✓ Sube a la caja cerca de la caja de fusibles, usa una cuerda para llegar a la sección interior
✓ Encuentra el estante con la mecha, dispárale repetidamente con el arco de Low hasta que se rompa.
✓ Recoge el fusible caído y tíralo a través de la puerta de cristal rota.
✓ Pasa por la puerta y recupera el fusible del otro lado.
✓ Regrese a través del túnel, inserte el fusible en la caja eléctrica.
✓ Regrese a la sala de radio, gire la manivela para sintonizar la frecuencia (aguja a la derecha)
✓ Mientras mantiene presionada la frecuencia, el segundo jugador sube a la caja y agarra la lámpara.
✓ La escalera oculta se revela en el compartimento de la pared.
✓ Ambos jugadores suben la escalera para escapar.
Después de escapar de la casa abandonada, el Capítulo 3 continúa adentrándose más en el inquietante paisaje carnavalesco de Carnevale.
Sin spoilers: El acertijo de la radio es, de hecho, uno de los desafíos más tranquilos y metódicos de este capítulo. Poco después, el ritmo vuelve a secuencias más intensas, centradas en la persecución. Disfruta del breve momento de resolución lógica del problema mientras dure.
Significado narrativo: Los pasadizos ocultos y los elaborados mecanismos sugieren que Carnaval esconde muchos secretos bajo su apariencia festiva. Presta atención a pistas ambientales similares a medida que avanzas: este mundo está lleno de capas ocultas.
El rompecabezas de la radio muestra lo que Little Nightmares 3 hace mejor: rompecabezas ambientales que se sienten orgánicos en el mundo en lugar de obstáculos de juego.
Lo que funciona:
¿Qué podría ser más claro?
En general, es un rompecabezas bien diseñado que fomenta la exploración y la observación. Es desafiante sin ser frustrante, y mantiene la atmósfera característica de Little Nightmares de principio a fin.
Ahora sintoniza la radio y sal de esa casa. Carnevale tiene muchas más pesadillas esperándote afuera.
Para obtener más ayuda con Little Nightmares 3:
Lista de verificación de rompecabezas:
✓ Fusible encontrado
✓ Energía restablecida
✓ Radio sintonizada
✓ Escalera oculta revelada
✓ Casa escapada
✓ Listo para lo que venga después en Carnaval (probablemente no esté listo, pero supongamos que sí)
Consulte también: Cómo jugar a Little Nightmares 3 con amigos: Guía completa del modo cooperativo